當被邀請寫一點關於遊戲設計的東西時,我想起自己過去做過的工作、學到的東西,以及為何選擇以遊戲開發作為終身職業。
按定義,遊戲設計是設計遊戲內容和規則的過程 [1]。對我來說,遊戲設計不只是每個追夢者以更高層次的樂趣去表達想法、把想像化為畫面的理想工作,它更被視為娛樂與人類生活的融合。
一般而言,遊戲設計關乎創造和規範與人類經驗和活動相關的許多面向。由古至今,人類會花時間在一些簡單規則的玩樂上,並渴望從中得到成就感和樂趣。例如小朋友喜歡玩捉迷藏,它甚至可被視為一種戰術潛行 FPS 遊戲 [2]。這種娛樂概念今天被應用在數碼科技上,遊戲設計師因此有了平台,以各種遊戲規則和使用者體驗創造新形式的娛樂。除了提出簡單的想法和遵循既有規則,更深層的理念是培育使用者,並推動遊玩科技的發展。
今天,遊戲設計擔當著教導使用者如何體驗及/或創造虛擬空間的角色。
對白、故事、角色、光照和圖像是填滿這些空間的內容,但遊戲設計更著重與玩家互動的玩法和核心機制。好的玩法模型能觸動使用者的情感,讓他們投入其中;核心機制薄弱的壞設計,則可能令使用者分心,失去玩下去的興趣。憑著一些目標或從別處得來的靈感,遊戲設計就是修改既有的想法、加以改良,再以更好玩、更吸引的方式呈現。要做出一款畫面精美、體驗愉快、評價出色的遊戲,需要團隊合作,往往也要花上數年時間。由此可見,遊戲設計是娛樂大眾最艱巨的任務之一。
另一方面,遊戲設計的關鍵在於推動高科技的發展。過去數十年,遊戲設計以有限的能力孕育無限的想法。由 Atari 家用遊戲機到任天堂 Wii,背後的科技是眾多設計師為了滿足玩家期望而不斷演進的想法。與從前相比,2D 16-bit 像素、互動性低的遊戲機,已經演進成畫質逼真的 3D 場景和各種手提遊戲裝置,而遊戲體驗亦持續邁向使用語音指令和動作偵測的下一階段。由此看來,遊戲設計是一個突破現有科技物理限制、為使用者帶來新娛樂的過程。
既然遊戲設計並非輕鬆容易的工作,遊戲設計師就應該擁有富創意的頭腦和特別的天份。在我看來,遊戲設計師就像神、學者和冒險家。遊戲設計師擁有創造世界、訂立規則和帶領團隊完成遊戲的全部權力,聽起來令人羨慕;但事實上,他們受制於有限的資源,只能盡力把事情做成。以《Guitar Hero》為例,設計師構想出一種全新的數碼樂器控制器,讓玩家感覺自己在演奏音樂,為遊戲業界踏出了新的一步 [3]。
作為遊戲設計師,必須肩負重大責任,把自己的故事和經歷轉化為能與玩家溝通、帶來愉快體驗的媒介。這需要搜集大量資訊,由科學研究到生活故事,並且不停構思。藝術、文學、科學、歷史、心理學、文化,甚至日常生活,都是遊戲設計師應該具備背景知識的潛在元素。就像《The Sims》系列的原創設計師 Will Wright,他做了大量研究、閱讀和多方面的人類行為研究,最終創造出一款家喻戶曉的作品 [4]。
「一個銅幣有兩面」——當遊戲設計師是一份高風險的工作。好的遊戲設計師能幫助公司生存,壞的則可能令公司面臨倒閉。遊戲設計明顯就像一場賭博,人人都在追逐頭獎:若遊戲設計大獲成功,回報會非常可觀。這就是為何很多人——包括我自己——願意冒險、追尋未知、不斷探索,在每一步迎接挑戰,去實現自己的夢想和目標。
總括而言,遊戲設計的過程並不好玩,而且充滿血汗和淚水。然而一旦成功,成就會遠超預期。遊戲設計不只是一頭能把知識和創意變成產品、讓顧客享受的「搖錢樹」,更是一種影響大眾思想的方法,並能把我們的文化和經驗傳承給下一代。
參考資料:
- http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
- http://bbrathwaite.wordpress.com/2008/01/29/a-students-question-what-genre-is-hide-seek/
- http://www.gamasutra.com/view/feature/2801/book_excerpt_inside_game_design_.php
- http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright_(game_designer)