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開發中 恐怖動作冒險 Unity · C#

Project NightFall

暫定名稱

一款第三人稱民間恐怖遊戲,背景是一條雨水浸濕的香港村落。探索、儀式和反射的月光,就是玩家求生的方法。

Project NightFall 主視覺
類型
第三人稱生存恐怖
背景
虛構的 1960 年代香港新界村落
渲染
Unity 6.4 · URP → HDRP
目標平台
PC(Steam)· 計劃支援手掣
團隊
獨立開發者——遊戲設計、程式、系統、整合及美術指導
狀態
開發中 · 可遊玩的垂直切片

設計支柱

01

香港民間恐怖

祠堂、香燭、符咒、掛滿晾衫竹的窄巷和嶺南村屋——一種玩家甚少接觸、植根於本地真實信仰的恐懼文化。

02

光就是武器

Sophie 不能開槍殺出重圍,她只能站在月光之中出擊,所以每場遭遇戰考的是走位,而不是瞄準。

03

公平的恐懼

每次鬼魂攻擊都有預兆、只會出手一次,之後亦有真正的硬直時間。緊張感來自壓迫和節奏,而不是廉價的連續傷害。

04

有目的的氣氛

雨、霧、實景燈光和濕滑地面營造張力,同時保留公平遊玩所需的輪廓和導航提示。

精選實錄

現有版本的有限一瞥

目前版本

取自目前 Unity 版本的片段,於 Game view 擷取:夜間探索、任務 HUD 和場景中的線索。已移除聲音。

玩法機制簡介

Sophie 如何熬過這一夜

目前的切片結合走位、時機和清晰的敵人狀態。以下精選的開發畫面說明玩家循環及背後的系統。

引擎內的八卦鏡聚焦準星及月光儲備 HUD
01

聚焦與反射

在月光之中舉起八卦鏡,按住瞄準累積聚焦,然後釋放反射的光。時機準確的反射可以打斷來襲的攻擊,獎勵準繩度,但不會把遭遇戰變成射擊遊戲。

實作

瞄準掌控角色朝向狀態,而聚焦、月光是否有效和儲備量則分開判斷。HUD 同步反映這些狀態,所以每次失手都有清楚可見的原因。

月光中被鬼魂擒抱時引擎內的掙扎提示
02

掙扎與恢復

部分鬼魂的全力攻擊會變成短暫的擒抱。連續輸入可以掙脫;成功會製造逃走空間,失敗則只結算一次傷害,然後乾淨利落地交還操作。

實作

掙扎是一個有界限的戰鬥狀態,具備明確的輸入擁有權、單一傷害結算關卡、擊退或暈眩回饋,以及受擊後的短暫保護時間。

Unity 場景視圖,顯示鬼魂遭遇戰、導航和月光範圍
03

有界限的鬼魂追擊

鬼魂會巡邏、調查和攻擊,但不會無止境地追趕。離開遭遇範圍後牠們會放棄,返回原處,之後可能繼續遊蕩,或在玩家回來時再次出擊。

實作

以出生點為錨的狀態機把追擊、攻擊後恢復、返回和遊蕩分開。牽引範圍和重新交戰範圍防止來回擺動,並把威脅限制在設計好的空間內。

角色與世界方向

香港民間恐怖的獨特身份

公開的美術作品集中於年代建築、天氣、材質研究和主角的製作流程。劇情角色和未公開的場景仍然保密。

Sophie 角色開發Sophie 角色開發
主角

Sophie

一位踏實的現代主角,經過概念迭代、圖片轉 3D 研究、修整、人形骨架綁定和引擎內動畫測試而成。

引擎內:夜裡通往村落的路——雨水、濕滑木板和前方的閘門。
引擎內:夜裡通往村落的路——雨水、濕滑木板和前方的閘門。
八卦鏡道具——玩家的武器,也是故事中「照見真相」的象徵。
八卦鏡道具——玩家的武器,也是故事中「照見真相」的象徵。
環境概念:用於城市章節的年代香港室內場景。
環境概念:用於城市章節的年代香港室內場景。

技術製作

由 URP 原型到 HDRP 垂直切片

渲染工作被視為一次工程遷移,而不是更換視覺預設。範圍包括光照數據、自訂著色器、物理曝光、霧效、反射和效能預算。

雨夜中的橋,帶有濕面反射和電筒照明

雨水與濕面反應

雨絲、反射的實景燈光和受控的電筒光錐,令橋面保持清晰,同時維持低調的夜間曝光。

村落場景上的 Unity AI Navigation 除錯畫面

導航與遭遇戰編排

場景層級的導航診斷讓代理路徑、牆壁和迴避一目了然,而遭遇戰錨點則把追擊限制在預定的遊戲空間內。

引擎內的玩家視角,測試夜間光照、植物和電筒反應

光照遷移檢查

HDRP 的調整會以遊戲中的實際取景審視,讓曝光、陰影優先次序、植物可讀性和局部霧效一併評估,而不是逐個效果孤立檢查。

由 URP 到 HDRP 渲染

項目最初使用 URP Forward+,現在維護一個 HDRP 垂直切片。遷移工作以 HDRP 原生的光照、霧效、反射和材質流程,取代 URP 專用的渲染功能和著色器。

動態環境光

Adaptive Probe Volumes 為室內、濕滑小巷和村落空曠地帶提供空間上連貫的環境光。光照情境和探針混合支援氣氛轉變,又不會令夜景變得扁平。

螢幕空間全域光照

URP 原型使用帶環境光覆寫的 SSGI 套件;HDRP 版本改用原生 Screen Space Global Illumination,間接光更穩定,渲染維護亦更簡單。

體積霧

URP 版本使用自訂的全螢幕霧效和網格光錐;HDRP 則使用原生 Volumetric Fog 和 Local Volumetric Fog,處理薄霧、月光光束和房間級的濃度控制。

濕面材質

自訂的村落濕面著色器提供全域濕度控制,讓雨水、水窪和反射在石材、木材和屋頂材質上都有一致的反應。

光照效能

實景燈光按重要性分級:主光投射陰影,輔助光塑造色彩和層次而不佔用陰影圖集。物理光照單位和曝光亦為 HDRP 重新調校。

玩法架構

以狀態驅動的遭遇戰、有界限的攻擊判定、區域擁有權和鏡頭交接,令戰鬥保持清晰,同時讓表現層可以獨立修改。

製作工具

編輯器烘焙和驗證工具負責組裝村落、管理場景位置,並在進入 Play Mode 前找出斷裂的參照;資產索引器則把視覺參考連回設計文件。

私人試玩

索取可試玩版本或完整簡報。

詳細的玩法系統、故事資料和里程碑規劃,可應工作室、合作夥伴和發行商要求提供。