我完成的工作
- 設計醫院建造和房間擺放流程
- 為病人由到達、診斷至治療的狀態建立模型
- 製作員工、設備和財務的管理介面原型
- 建立以數據驅動的結構,方便加入新疾病和療法
概覽
MedicaLife 探討一個細緻的醫院模擬如何仍然一目了然。房間、員工和病人行為構成看得見的一層,而診斷、治療、聲譽、設備和財務則組成背後的經營循環。
開發範疇
原型展示
早期 Hospital Tycoon 原型,展示了後來發展成 MedicaLife 的醫院經營模擬基礎。
設計筆記
經典醫院經營遊戲之所以易讀,是因為房間、隊伍和病人需要一眼就看得懂。MedicaLife 保留這種清晰度,同時在底層探索更現代的診斷、成長和模擬系統。
架構
每位病人都走同一條流程;玩家建造的醫院,決定他們能多快、多安全地走完。
到達
病人帶著疾病數據中的病症出現
登記
登記及分流
診斷
普通科、X 光、檢驗或精神科
治療
按診斷配對房間和員工
結果
痊癒,或因排隊、步行距離或事故而流失
聲譽與現金
影響下一批到來的病人
影響每一步的壓力
模擬與平衡
MedicaLife 讓腳本控制的 AI 玩家以不同策略,把同一個場景重複玩數十次,並報告存活日數、現金、聲譽和勝率,讓平衡問題在人手試玩前就浮現。
模擬
7 個策略代理 × 每個 50 局
量度
勝率、存活日數、現金、聲譽、失敗原因
審核
勝率 30–70%、至少 3 種策略、沒有壓倒性策略、樂趣分數 ≥ 70
調整
規則、收費,以及房間和員工的價值
每次修改後重新執行同一組測試
證據
一次自動化測試的輸出(7 個代理 × 50 局,「current」預設,2026 年 6 月 6 日)。每個代理採用固定策略;評語比較其勝率與目標範圍。
| 策略代理 | 勝率 | 平均存活日數 | 平均現金 | 平均聲譽 | 最常見失敗原因 | 評語 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 高收費 | 66% | 29.8 | 25,763 | 6.7 | 隊伍崩潰 | 健康 |
| 即時應對隊伍 | 46% | 29.7 | 4,545 | 36.8 | 隊伍崩潰 | 健康 |
| 低價大量 | 28% | 28.9 | −243 | 29.9 | 隊伍崩潰 | 太難 |
| 平衡型 | 16% | 29.3 | −1,301 | 17.7 | 佈局崩潰 | 太難 |
| 聲譽優先 | 10% | 27.7 | −6,178 | 18.9 | 佈局崩潰 | 太難 |
| 貪錢型 | 2% | 20.5 | −4,048 | 0.2 | 佈局崩潰 | 太難 |
| 甚麼都不做(基準) | 0% | 19.1 | 15,966 | 0 | 欠缺部門 | 太難 |
「甚麼都不做」的基準從未勝出,所以玩家必須行動;同時有兩種不同策略達到健康的勝率。
| 檢查項目 | 較早一次 | 較後一次 |
|---|---|---|
| 可行的致勝策略 | 1 | 2(出現 6 種打法) |
| 最強策略所佔比例 | 100% | 39% |
| 挫折後的恢復力 | 24 / 100 | 66 / 100 |
| 整體樂趣分數 | 57 / 100 | 87 / 100 |
| 平衡審核 | 不合格 | 合格 |
同一天相隔一小時的兩次測試:較早一次只有單一壓倒性策略,審核不合格;較後一次在作出修改並加入兩個新策略代理後,四項檢查全部合格。
項目圖集


對遊戲、互動科技或獨立開發有興趣?
聯絡我